Wyświetlono wiadomości wyszukane dla zapytania: planeta ziemia 7 wielkie rowniny

Konkursy dla graczy

Znacznie byłoby łatwiej, gdybyśmy posiadali np. jakieś słowniki języków soryjskich Wszak nawet nazwy dzisiejszych kontynentów pochodzą od czegoś, nie są wymyślone z dupy

Planeta:

1) Terranus
2) Asillum
3) Eden
4) Jakieś elfickie słowo oznaczające "Dom" (np. Thar'dalis)

Kontynenty (tutaj zakładam, że każda z nazw pochodzi z jakiegoś języka i ma ścisłe znaczenie, ze względu na położenie, czy odkrywcę)

1) Fin Terranum ("Kraniec świata" - np. ziemie oblane zewsząd morzem, o rozwiniętej lini brzegowej, przypominające budową raczej wielki półwysep, niż kontynent)

2) Norlun ("Północne Połacie" - np. Ziemie na północ od Sorii)

3) Aerthernun ("Wieczne Krainy" - a tutaj mam na myśli największy kontynent, który odnajdą odkrywcy z Sorii)

4) Nihilum ("Pustka" - wielkie równiny, ubogie ziemie, rozłożyste, bardzo słabo zamieszkane)

5) Des'entum ("Zesłane przez Bogów" - Tutaj dla odmiany ziemie bardzo urodzajne i żyzne, obfite w nowe gatunki roślin i zwierząt, wprost idealnie nadające się do kolonizacji - istny Dar od Bogów)

I założyłem sobie, tak jakby ta cząstka "um" lub "un" była w różnych językach odpowiedzialna za "ziemię" "ląd" czy "krainę".

 » 

Programy przyrodnicze w TV

O 15.30 na jedynce
Planeta Ziemia - Wielkie równiny

Rozległe równiny kojarzą się z ogromną przestrzenią, na której panuje cisza, ale spotyka się na nich największe skupiska zwierząt na Ziemi. Ich mieszkańcy narażeni są na nieprzyjazne warunki atmosferyczne. Na Wyżynie Tybetańskiej, sawannach Afryki, a nawet na zazwyczaj skutej lodem Arktyce głównym elementem środowiska roślinnego są trawy. Te rośliny przetrwają powodzie, piekące słońce i mróz. W zależności od pory roku równiny bywają krainami obfitości lub głodu. Gdy pożywienia jest pod dostatkiem, gromadzi się tu najwięcej zwierząt na świecie.

Co znaczy imię Jahwe?

Tak w uzupełnieniu:
Oglądam czasem znakomite programy rosyjskiej telewizji na kanale PTP Planeta(RTR). Dzisiaj pokazano przepiękny film o niezwykłym reżyserze kina dokumentalnego Juriju Szillerze.( miał też niemieckich przodków). W tej ekranizacji, też dokumentalnej, przedstawiono liczne fragmenty z twórczości tego reżysera, jak też samego reżysera. To niezwykle fascynująca postać, która ma ten dar uwieczniania w kadrze przepięknej "rosyjskiej duszy". Polecam poszukiwania w tym kierunku. To niezwykłe doświadczenie. OPOWIEŚĆ O PROSTOCIE, PRAWDZIE, MIŁOŚCI, BÓLU, WIELKIEJ ŻYCZLIWEJ GOŚCINNOŚCI I GŁĘBOKIEJ ZADUMIE NAD NASZĄ EGZYSTENCJĄ....Bohaterem Szillera jest przede wszystkim, wieś, prosty człowiek, dziecko i niezmierzona i nie do końca okiełznana nadzwyczajnej urody przyroda tego kraju, która współbrzmi z każdym niemal człowiekiem tej niezwykłej ziemi.
Sziller przytoczył anegdotę, w której mówi jak to jedzie przez rosyjskie stepy, i inne połacie tej krainy obcokrajowiec ( mieszkaniec Europy Zachodniej) i patrząc się nudzi, bo wciąż tylko równina, i równina, ale kiedy przemierza te same tereny Rosjanin to płacze ze szczęścia, a potem zaklina to w pieśni, muzykę, taniec itp.

"I tak to jest"

Sesja

Na holograficznym ekranie zaczęły się pojawiać informacje o Faros 8: planeta o umiarkowanie ciepłym klimacie, powierzchnię stanowiła trawiasta równina (tylko gdzieniegdzie występowały nieliczne łańcuchy górskie). Koloniści ( uchodżcy pochodzący w większośći z Civix 4) mieszkali w jednym dużym miasteczku oraz kilku osadach położonych wokoło. Mieszkańcy Faros 8 rozpoczęli kilkanaście lat temu uprawę winnych winorośli i mieli nadzieję, że dzięki sprzedaży swoich win zdobędą większy rozgłos w Federacji, a tym samym większe zainteresowanie wielkich firm. Poza tym ludzie z Faros posiadali spore stadniny wypełnione końmi wywodzącymi się z Ziemi, a dokładniej ze środkowo-wschodniej Europy.
Poniżej tych encyklopedycznych informacji znajdowała się lista adresów stron związanych z Faros 8. Były tam głównie strony lokalnej holowizji, administracji oraz miejscowych przedsiębiorców.
Poza przeglądaniem stron istniała też możliwość zadania konkretnego pytania głównemu komputerowi zarządającemu siecią. Wraz z wynalezieniem SI taki komputer potrafił znależć odpowiedż na zadane pytanie wśród danych, które zostały zamieszczone w Internecie.

Idąc za znakami Devlin trafił pod drzwi baru "Pod blasterem". Wyglądało na to, że znalezienie sobie wolnego miejsca w tym tłumie nie będzię rzeczą prostą.

 » 

Pieśń o domu

Pieśń o domu.

Nie przyszedłem z zaświatów na matczyną Ziemię,
ani nikt mnie nie rzucił na jej dolin ogród.
Jestem dziełem jej piasków, czasu dróg skupieniem,
jakie wzorem ozdobnym biegły wśród jej lądów
zdarzeń roje scalając, silne globu biegiem.

Jestem iskrą stu wiatrów, kropli morza sznurem,
cieniem skalnych grzebieni, rysą ich kotliny
w którą Słońce spojrzało wznosząc pyłów strumień,
burzy formę niewielkiej kładąc w kościach młodych.
Mówię słowem ziemistym, zdania z traw buduję,

każdy krok to pochwala równin dnia gościnnych,
samą siebie określa żaru pełna Ziemia,
w moich zmysłach jej lasy szumią pełne liści,
w roślin ciszy zielonej ona w cel mój wbiega,
zawsze w niej ją spotykam, ona sobą błyszczy.

Lecz tu rządzi przypadek, cele nie są wspólne
dla potomków planety. Ona nie jest żywa,
żadnej myśli w krągłości sił mocnych nie czuje.
Milczy łono wszystkiego, płodów nie nazywa,
one w walce szalonej może mkną ku zgubie!

Lecz myśl to geografia rzecznych rys pogórza,
to słoneczne łańcuchy na przejrzystym niebie.
Życie nuty potoków wciąż odbija w pustkach,
rytmem swoich oddechów, który krąży brzegiem
martwej globu otchłani, której "nic" - to stwórca.

27 czerwca 2009
Jacek Tabisz

Planeta Ziemia 7: Wielkie równiny



OPIS:
Ten odcinek opowiada o obszarach globu skutych wiecznym lodem - od szczytów najwyższych gór po bieguny Ziemi. Ekstremalne warunki pogodowe w tych rejonach powodują, że życie tam jest nadzwyczaj ciężkie. Tak powstał jeden z najlepiej przystosowanych do życia w ekstremalnych warunkach gatunek zwierząt zamieszkujących bieguny - pingwin cesarski. W czasie bardziej przyjaznych dla życia pór roku, o swój byt walczą tu inne gatunki zwierząt. Mors z radością wita nadejście wiosny, dzięki której będzie miał okazję odnowić swoje zapasy tłuszczowe. Kiedy skuwający morze lód rozpuści się, niedźwiedzie polarne opuszczą zimowe kryjówki, żeby polować na foki.

INFO:

Ogólne

Źródło : Planet.Earth.EP07.Great.Plains.2006.720p.HDDVD.x264-ESiR
Pełna nazwa : Planet.Earth.EP07.Great.Plains.2006.720p.HDDVD.x264.AC3-5.1-PL-HDW
Format : Matroska
Rozmiar pliku : 2,18 GB
Czas : 51min.

Wideo

Kodek : x264
Nominal bit rate : 5 670 Kb/s
Rozdzielczość : 1280 x 720
Przepływowość ramek : 23,976 r/s

Audio

Kodek : AC3
Przepływność bitów : 448 Kb/s
Kanały : 6 kanałów
Częstotliwość próbkowania : 48,0 KHz
Język : Polski

Typ archiwum : 7zip

Aby móc zobaczyć treść musisz się zalogować. Nie masz konta? Zarejestruj się już teraz!

1

Dzisiaj - 9.02.2008

godz. 10:15 - MADAGASKAR - KRÓLESTWO KAMELEONA = na Planete kliknij
godz. 11:40 - Zwierzęta świata: Lwica i lamparcica. Przyjaźń wbrew naturze = na TVP1 kliknij
godz. 13:00 - WOJOWNIK O PRZYSZŁOŚĆ BAWOŁU = na National Geographic kliknij
godz. 21:00 - Świat przyrody: Koty z bagien = na Animal Planet kliknij

Jutro 10.02.2008

godz. od 6:15 do 10:15 - AFRYKA JAK NA DŁONI = na Planete
godz. 8:15 - Ostoja = na TVP2
godz. 10:00 - Wojciech Cejrowski - boso przez świat = na TVP2
godz. 13:00 - Plemienna odyseja: Masajowie = na National Geographic kliknij
godz. 14:00 - Dzikie olbrzymy z Denali = na National Geographic kliknij
godz. 15:15 - Przygoda z przyrodą: Tygrys = na Planete
godz. 15:30 - Planeta Ziemia 2: Wielkie równiny = na TVP1

Rydaur Polski Swiat Fantasy

Doskonale- ale wracając do tych dwóch słońc to na prawdę można stworzyć wystarczająco walnięty świat i z jednym słońcem.
Np. Wystarczy ze księżyc byłby o połowę większy niż nasz i już planeta nasza miała by 4x większe pływy co oznaczało by że woda szła by kilkanaście albo i kilkadziesiąt kilometrów w ląd (duża ilość bagien i równin zalewowych, miast typu Wenecja:D) planeta może być albo minimalnie bliżej albo dalej od słońca co oznaczało by wielkie różnice w klimacie (np. bliżej to upalne lata, mroźne zimy - brak albo zredukowane czapy lodowe - potężne wiatry, skrócenie doby). Jeśli chcesz bardzo dużą planetę typu ziemskiego (skalną nie gazową) to można zrobić taki dynks że ogromna grawitacja negowana była by przez siłę odśrodkową bo planeta miała by np ogromny księżyc który działał by jak kula zamachowa i przyśpieszał obroty planety, dni były by bardzo krótkie ale to też jest dodatkowy klimat, no i planeta była by nieco rozpłaszczona bardziej niż ziemia a na biegunach ciążenie było by tak druzgoczące że niemożna by tam było żyć ale kogo to obchodzi.
Inna opcja że księżyc może być jak Europa - Jowisza ale bliżej słońca więc ta strona która była by akurat oświetlona, topniała by zacieniona była by skuta lodem (ale tez nie całkowicie) wyobraźcie sobie jak to by było ciekawie oglądać ogromny ocean na księżycu:D

Jest na prawdę potężna ilość możliwości:D Tylko pytanie czy tego chcecie - mogę tez poszukać innych opcji ale to co podałem (przynajmniej częściowo) trzyma se tego cuśia waszego:D Więc jak styknie to?

--
Listen up ya louzy buncha of grchin lovis! Iz Tha bigest here! So Iz da new boss. Iz gona lade ya boyz to da biggest WAAAAGH ever! Wez gona chop thoz geak hummez and wez gona take them skulls! So boyz folou me!

Transformers Nemezis: Gra

Land Convoy

Headstrong załatwiony, Divebomb też. Z głowy mamy Tantrruma i tego Rampage'a. Sam chyba nie będzie wielkim zagrożeniem, szczególnie, że nie da rady połączyć Predaconów w Predakinga. Mam nadzieję, że Technoboty są całe i pomoc Computrona dalej będzie w miarę skuteczna. Ważne, że z naszej grupki cali są zdrowi i nie ma jakiś problemów z wykonaniem misji. Mam nadzieję, że nikt nie wytnie nam jakiegoś numeru, który zmusi nas do wyczerpujących pojedynków. Nie wiem jak inni, ale walka na wyczerpanie nie należy do moich silnych stron. Wolę szybko pozbyć się wroga i wykonać moja misję.

Czas się naprawić, a bardziej czekać na pomoc medyka. Najchętniej wydłubałbym sobie te beznadziejne wizjery i własnoręcznie dospawał sobie jakieś porządne gogle ze szkła pancernego i nie zawracałbym głowy innym, że muszą mnie składać jak jakiegoś śmiecia, któremu coś wpadło do oka. Jakie to żałosne, że to ja muszę być w tej misji ranny. A moze jednak sie mylę i nie jestem sam?? - myślę sobie na jawie patrząc w niebo, które wyimaginowałem sobie.
To nie jest Ziemia ani Cybertron mój bracie. Tutaj jest naprawdę wspaniale. Ziemia po jakiej stąpasz nie jest krzemowo-stalowym molochem jaki Ciebie spłodził dzięki Vector Sigmie. To organiczna planeta żyjąca własnym niepowtarzalnym życiem gdzie żyją tacy jak ja i czekają na mnie. To zapewne moja arkadia do jakiej zmierzam. Obiecuję że Ciebie kiedyś tam znajdę i zostanę tu. Obiecuję, że gdy ostatnie działo na Cybertronie ucichnie i gdy złoże swoją broń odnajdę to niesamowite miejsce i osiedlę się. To doda mi sił. - przemieszczałem się po nieistniejącej planecie o jakiej marzyłem by sie kiedyś osiedlić. Ziemia nie mogła być mi bliska, bo nigdy nie czułbym się tam tolerowany, Cybertron był pusty i surowy jako stalowa materia. To nie było moje miejsce we wszechświecie. Ale czy na mojej wymarzonej planecie bycie samemu sobie byłoby tym czy chcę?? Czy miałbym żyć tam samemu??

Próbuję w jakiś sposób dostrzec Blue Star, popatrzeć na jej delikatną twarz i jej głębokie oczy. Co się za nimi kryje?? Bezkresne ,błękitne morze?? Rozległe trawiaste równiny?? Nigdy nie miałem okazji popatrzeć jej w oczy, a teraz gdy tego chcę jesteś ślepcem. Niefortunny zamiar losu.
Nie martw się o mnie, Gwiazdko. Dasz sobie radę z tym. Nie obrażę sie, jeżeli będę niewidomy do końca. Sam jestem sobie winien. - mówię do niej.

Chaotic Alliance

Gdy Haritsuke zdążał do wierzy, żeby w końcu zabrać się za robienie porządków, otrzymał niespodziewanie wiadomość telepatyczną.

Po chwili parszywy uśmiech pojawił się na twarzy elfa, a z jego gardła wydarł się szaleńczy rechot. Przerażający odgłos wzniósł się ponad przeklętą równinę planety CA i rozbrzmiewał przez dłuższy czas.

Gdy już trochę uspokoił się, nekromanta uruchomił nadajnik i wydał nowe rozkazy dla centrum dowodzenia. Wysłał odpowiedź telepatyczną i czekał.

Na orbicie, w pewnym oddaleniu od flot Chaotic Alliance, otworzył się niewielki portal, po czym natychmiast się zamknął. Statki floty z pewnością wykryły anomalię przestrzeni, ale żaden z nich nie zareagował.

Atmosferę planety przecinała płonąca smuga, jakby spadająca gwiazda. Zbliżała się do Nekromanty. Elf wiedział, że nie spłonie ona w atmosferze. Wiedział też, że uderzy w ziemię w pobliżu.

Uderzenie potężnie wstrząsnąło ziemią. Stworzenia zamiszkujące pobliskie tereny uciekły w popłochu szukać bezpieczniejszych legowisk. Nekromanta natomiast, jakby im na przekór, poszedł w stronę upadłej gwiazdy..

Krater był wprost ogromnych rozmiarów. Znacznie większy, niż po uderzeniu zwykłego meteorytu. Wyglądał, jakby spadająca gwiazda przyspierzała jeszcze w polu grawitacyjnym planety. Żaden naturalny obiekt kosmiczny nie mógł tego dokonać, ale Haritsuke wiedział, że nie jest to nic naturalnego.

W centrum krateru stał połyskujący, metalowy kokon. Gdy elf zbliżył się do niego, zauważył, że kokon skłąda się z tysięcy mikroskopijnych płytek.

Jakby reagując na obecność nekromanty, płytki zaczęły się rozsuwać i zmieniać swoje położenie. Po chwili stał przed elfem o dwie głowy wyższy od niego humanoid. Wielkie skrzydła zbudowane z metalowych płytek przysłoniiły słońce. Twarz mężczyzny przysłaniała metalowa maska. Widniał na niej tajemniczy, niebieski znak.

Elf uśmiechnął się szyderczo i ukłonił przybyszowi. Ten jednak pozostał wyprostowany. Zwinął jednak odrobinę swoje potężne skrzydła.

- Witaj Haritsuke - głos przybysza był nieprzyjemnie metaliczny - przysyła mnie Pan, ale o tym pewnie już wiesz.

- Witaj, tak wiem. Czekałem na ciebie.

- Jestem Trax, ambasador Pana. Przybyłem przedyskutować parę spraw. Wierzę, że połączą nas nasze wspólne cele.

- Z pewnością, Traxie, z pewnością.

- Lecz zanim przejdziemy do dalszej rozmowy, potrzebuję waszego zapewnienia, że nasze warunki zostaną spełnione. W zamian za naszą pomoc domagamy się planety w układzie CA. Zamieszkałej przez ludzi planety. To bardzo ważne - Trax zawiesił głos i wpatrywał się w oczekiwaniu w elfa.

I forumowe opowiadanie DBZ ^^

...............

po wydarzeniach z Ezgaroxem na ziemi panował Pokój. Minął rok odkąd Takeshi i Ryo przybyli na ziemię. Max codziennie odwiedzał Capsule Corporation by trenować z przyjaciółmi i obserwować czy wróg nie nadlatuje. Mąż Bulmy (vegeta, który też był Sayianem jak Goku) dowiedziawszy się o wrogu zbliżającym się do Ziemi również zaczął trenować bynajmniej nie dlatego że chciał chronić planetę. pewnego dnia na niebie pojawił się błyszczący punkt. Wszyscy patrzeli w niego zdziwieni. Max i przyjaciele wyszli aby się przyjrzeć. "To łowcy Argonian!" Krzyknął Ryo. "trochę kazali na siebie czekać!" odrzekł Vegeta. Coś uderzyło w Ziemię i grunt pod nogami się zatrząsł. Max spojrzał na przyjaciół. " lecę zobaczyć co to było!!". zamienił się w SSJ2 i poleciał w kierunku wybuchu. opuścił miasto, leciał nad równiną i nagle... Zobaczył wielki krater. W środku zobaczył jakiś statek. " To oni!! ich energia jest ogromna!!" pomyślał Max. Statek przypominał Wielkie Jajo z oknami. nagle jajo się otworzyło a z jego wnętrza wyleciał jakiś osobnik. Miał czarny płaszcz i czerwone włosy. Spojrzał na Maxa i nagle był już koło niego. Max bez namysłu zaczał atakować przybysza. walka była bardzo zażarta. każdy dostawał cios, każdy parował i unikał ataków przeciwnika. i gdy szala zwycięstwa przechyliła się na stronę Maxa osobnik powiedział: "nieźle. muszę użyć 100% swojej siły. przedtem nikt mnie do tego nie zmusił! TRANFORMACJA!!". jego ręce wydłużyły się i przybrały postać macek. jedna z nich oplotła ciało Maxa i zaczęła walić nim o ziemię. potem druga macka oplotła Maxa i nagle ten leżał na ziemi przyciskany ciężarem macek. Przeciwnik zaczął skakać po Maxie. Max starał się wytrzymać jak najdłużej. po chwili wrócił do normalnej formy. Macki go puściły a Max leżał ciężko ranny. przeciwnik już miał go dobić gdy nagle uderzyła w niego kula energii. max spojrzał w stronę skąd przybył pocisk i zobaczył osobę. było w niej coś znajomego. "zostaw Maxa" powiedziała istota głosem jakby mówiły dwie osoby na raz. Max już rozpoznał tą osobę. Takeshi i Ryo scalili się aby pomóc Maxowi w walce z wrogiem. "kim jesteś?" zapytał przeciwnik. "jestem Ryokeshi" odpowiedział nieznajomy. nagle koło Maxa pojawił się Goku. "wiem wszystko! masz zjedz magiczną fasolkę!" powiedział Goku wkładając Maxowi jakąś małą zieloną fasoleczkę. Max połknął fasolkę i nagle poczuł, że jest kompletnie zdrowy. Zamienił się w SSJ 2 i poleciał z Goku, który też zmienił się w ten sam poziom i z Ryokeshi'm stali naprzeciw nieznajomego wroga

Księżyc ziemi

3. Morza i kratery

Na tarczy Księżyca, obserwowanej nawet nieuzbrojonym okiem, widoczne są ciemniejsze fragmenty powierzchni zwane morzami, choć wiadomo, że nie ma tam wody. Są to rozległe równiny o nieco mniejszej zdolności odbijania światła słonecznego niż pozostałe rejony Księżyca i dlatego wydają się mniej jasne. Drugim charakterystycznym tworem powierzchni Księżyca są kratery, z których największe przekraczają średnice 200 km. Większość obserwowanych kraterów powstała w pierwszym okresie po uformowaniu się Księżyca,tj ok 4 miliardy lat temu, na skutek zderzeń z drobniejszymi ciałami niebieskimi. średni wiek mórz to 3,5 mld, natomiast młodsze niż 1mld nie występują. W odróżnieniu od księżyca na Ziemi wciąż są czynne wulkany a aktywność tektoniczna nadaża sporo kłopotów i katastrof. Z tego punktu widzenia niegdyś i nawet teraz niektórzy nazywają księżyc martwą planetą z powodu braku jakiejkolwiek aktywności sejsmicznej i jego szarej monotonii. Jednakże niewiele jest układzie słonecznym księżyców, na których jest obecna aktywność wulkaniczna (najbardziej znany to księżyc Jowisza Io). Morza występują w pozostałościach po uderzeniach ogromnych meteorów we wczesnym okresie tworzenia się powierzchni księżyca. Wyżyny i pasma górskie nie są podobne do Ziemskich gdyż są również efektem wypiętrzenia się terenu wskutek upadku "okruchu" skalnego. Dna bardzo starych kraterów pokrywają morza, które zajmują 21% powierzchni widocznej strony księżyca. Druga strona pokryta jest zaledwie w dwóch procentach. Podczas uderzeń meteorów i erupcji wulkanów masy skalne zamieniały się w płynną lawę, która rozpływała się łatwo na wielkie obszary. Dzięki niewielkiemu przyspieszeniu grawitacyjnemu (1,62 m/s2) wyrzucane obficie podczas erupcji pyły nie opadały jak na Ziemi w "pobliżu" wulkanu lecz rozchodziły się po ogromnych powierzchniach co tłumaczy brak wysokich kraterów na księżycu gdyż były one nieustannie zasypywane popiołami, które się nawarstwiały.



Łacińskie nazwy oraz niektóre ich polskie odpowiedniki:

1. Mare Crisium (Morze Przesileń)
2. Mare Imbrium (Morze Deszczów)
3. Mare Serenitatis (Morze Smutku)
4. Mare Tranquillitatis (Morze Spokoju)
5. Albategnius
6. Archimedes
7. Aristoteles
8. Clavius (Klawiusz)
9. Copernicus (Kopernik)
10. Eratostenes

11. Eudoksus
12. Kepler
13. Langrenus
14. Plato
15. Posidonius (Posejdon)
16. Ptolemaeus (Ptolemeusz)
17. Theophilus (Teofil)
18. Tycho

Cepheida


:) To może podzielisz się tym z szerszą publicznością?
Będzie na Twojej stronie?
Ewentualnie czy możesz mi wysłać na priv?


I zaczniesz krytykować tłumaczenie?
O nie....

Zresztą... niech stracę...

----------

Ku Tobie, coś jest zasadą istnienia
duch i materia, rozum i czucie;

kiedy w kielichach perli się wino,
tak jak się dusza iskrzy w zrenicy;

gdy uśmiechają się ziemia i słońce
i wymieniają słowa miłości,

a z gór dreszcz spływa tajemnych godów
i drży radośnie płodna równina,

ku tobie zrywa się strofa zuchwała:
o, przyjdź Szatanie, królu biesiady!

Precz mi już, księże, z kropidłem, z hymnami!
O, nie, nie, księże, nie cofa się Szatan!

Patrz, rdza przegryza mistyczny oręż
w rękach Michała; wierny archanioł

z piór swych odarty, zapada w pustkę.
I zamarzł piorun w ręku Jehowy.

Jak mdłe meteory, jak zgasłe planety,
spadają z nieba anielskie zastępy.

Wewnątrz materii, co nie zna spoczynku,
jako król zjawisk, król nowych kształtów,

sam żyje Szatan. On dzierży władzę
w drżącym połysku czarnej zrenicy,

która, gdy słabnie, wymyka się chytrze,
gdy ostra i żywa, podnieca, przynagla.

We krwi gron winnych skrzy się radośnej
i stąd ta wartka radość nie gaśnie,

co dniom, dniom ulotnym przydaje życia,
odsuwa boleść, miłość ożywia.

Twój duch, Szatanie, jest w strofach moich,
gdy rwą się z wnętrza i szydzą z boga

grzesznych papieży, królów okrutnych
Ty jakby piorun wstrząsasz umysłem.

Wam, Arymanie, Adonisie, Astarte,
marmury żyły i płotna, i księgi,

kiedy to jońską aurę pogodną
uszczęśliwiała kąpiąca się Wenus.

Tobie szumiały drzewa Libanu,
gdy boskiej Cyprydy ożywał kochanek;

Ciebie sławiły tańce i chóry,
ciebie panieńskie szczere miłości

pośród pachnących pól Idumei
i gdzie bieleją cypryjskie piany.

I cóż, że dziki szał nazareński,
zrodzon wśród agap o rycie bezecnym,

świętą pochodnią spalił ci chramy
i rozmiótł po ziemi ślad Argolidy?

Ciebie, wygnańca, między swe lary
przyjął lud wierny do chat wieśniaczych.

..................................

Stąd czarownice, strażniczki wierne,
ślesz, by wspomogły zwątlałą naturę.

Ty pod skupionym wzrokiem alchemika,
ty pod spojrzeniem hardego maga

otwierasz gnuśnych klasztorów kraty,
odsłaniasz promienne niebiosa nowe.

W piaskach Tebaidy, przed tobą się chroniąc,
szukał ukrycia rój mnichów posępny.

Lecz za twą sprawą dusza się rozdwaja:
Szatan jest miły, świadkiem Heloiza.

Próżno się dręczysz w szorstkim habicie:
on szepce wiersze dawnych poetów

wśród dawidowych nędznych zawodzeń;
formy delfickie przy tobie obok

mówią, różane, pośród szkaradnej
kompanii czarnej, o pięknie życia.

Innymi sceny z epok piękniejszych
wraz zaludnia się bezsenna cela.

On z kart Liwiusza dzielnych trybunów,
konsulów wskrzesza, tłumy kipiące;

uniesionego dumą italską
zmusza cię, mnichu, biec na Kapitol.

A wy, wy, których stos nie spopielił,
głosy prorocze, Wiklefie, Husie,

rzućcie w świat cały swój czujny okrzyk:
wiek się odnawia, pełnia epoki.

Już drżą w popłochu mitry, korony,
z klasztoru nagły pomruk rebelii;

walkę, wyzwanie głosi spod stuły
fra Girolamo Savonarola.

Zrzucił sutannę ksiądz Marcin Luter,
zrzuć swoje więzy, o myśli ludzka!

W ogniach stająca syp piorunami!
Materio, w górę, Szatan zwyciężył!

Piękny i straszny smok rwie okowy,
przebiega morza, lądy przebiega,

w błyskach i dymach jakby wulkanów,
przesadza góry, pochłania równiny,

mknie nad otchłanie; potem się skrywa
w pieczarach tajnych, na drogach chytrych,

ale wychodzi! Nieposkromiony,
z potęgą burzy okrzyk swój rzuca,

z potęgą burzy tę wieść roznosi:
Ludy, nadchodzi Szatan, Pan wielki,

Pan dobroczynny! Jawi się wszędzie
na niewstrzymanym ognistym rydwanie.

Cześć Ci, Szatanie, duchu rebelii,
o siło mściwa, siło rozumu!

Niech płyną k'tobie kadzidła i dary,
boś ty pokonał Jehowę kapłanów!

----------
Oryginał się rymuje (po włosku).
Teraz szukamy oryginału po włosku, OK?

abangel
"Cześć Ci, Szatanie, duchu rebelii,
o siło mściwa, siło rozumu!"
("Hymn to Satan", Giosue Carducci)

Transformers Renegades: Machines of War

KRONIK

Rozmowa została przerwana. Kanał radiowy został zajęty poprzez dwóch waszych członków oddziału. Gdy tylko udało się dostroic odbiorniki tak, by zlokalizowały osoby, które zajmowały kanał rozmowy - wskazani byli Heavygunner i Hammerhead. Znajdowali się koło stacji benzynowej. Płonących zgliszcz.
- Tit..hide, tu H....gunner, mamy pro...m, to coś żyje i nie zginęło...jesteśmy atakowani, potrzebujemy wspa.... natychmiast!! Inaczej...AAAAAAAARGHHH!! (odgłosy tłuczonej stali) - to ostatnie słowa z jego strony, został zaatkowany przez nieznanego agresora.
Najbliżej stacji oprócz Hammerhead'a stali Titanhide i Sunlight, wkrótce dołączyła do nich reszta składu (wszyscy). Z płonącej stacji benzynowej wyszedł ogromny transformer. Płonął, lecz zupełnie nie wpływało to na jego zdolności. Tak jakby był płonącym transformerem z natury. Jak feniks. Jego ryk był głośny niczym wystrzał. Błyskawicznie chwycił Heavygunner' a za szyję, druga ręką za pas, podrzucił do góry i uderzył nim o ziemię, tak, że z hukiem padł na plecy (chokeslam). Gdy tylko dokonał tego, rzucił się na Hammerhead' a, który nie wiedział co zrobic przeciwko temu gigantowi. Ten wykonał kopa w klatkę piersiową uginając go, wpakował głowę między swoje nogi, objął za brzuch i podniósł w pozycji siedzącej nad głową z wyprostowanymi ramionami i również spuścił go na plecy z hukiem (powerbomb). W błyskawicznym tempie zmasakrował dwóch z oddziału Kronik. Nie zabił ich, ale pokonani robili wrażenie totalnie zdezorientowanych i poturbowanych, niczym po upadku z 5 piętra przez człowieka.
Przeciwnik błyskawicznie dał się zmierzyc przez oddział Kronik. Wysokością dorównywał Titanhide, był może kilka centymetrów niższy, natomiast szeroki tak samo a nawet bardziej. Był czarny, posiadał 2 żółte wizjery, twarz skrywał srebrny faceplate. Jego głowa była masywna, a twarz niczym z najgorszego horroru. Był monstrualny, do tego niezwykle brutalny. Obaj transformerzy byli dla niego niczym piórko. Bez zmęczenia się podrzucał ich i uderzał o ziemię.
Robił to z przyjemnością, był zaprogramowany na zabijanie i łamanie kończyn. Do tego jego rozkazy sprawiały mu wielka przyjemnosc. Był to zapewne wynajęty morderca, płatny zabójca czy najemnik, który za korzysc był w stanie zrobic absolutnie wszystko i pokonac każdego. Gdy tylko pokonał obu transformerów, patrzył na Was i zupełnie nie przejmował się tym, że jest Was więcej. Tak jakby potrafił Was wszystkich położyc tak samo jak tamtych. I to znacznie szybciej i boleśniej.
Jeszcze ostatni raz za Wami eksplodowały ostatnie rakiety z wyrzutni Omegi Dragon, był już daleko. Uciekł jak Thunderwave. I zdradził.
- Dostaliście jedną wiadomosc od góry, teraz podam Wam drugą. Wracajcie skąd przybyliście, jeżeli chcecie przeżyc, albo ja Was zgładzę, mimo ze nie jesteście żadnymi przeciwnikami dla mnie. Myślę, Titanhide, że Twoje doświadczenie potwierdzi moje rady i znikniecie stąd. Bo zarówno Wy, jak i zdrajcy, których zgładzimy nie są nam tu potrzebni!! - padły słowa z jego strony. Powoli robiło się coraz bardziej nieprzyjemnie.

Thunderwave

Hahahaha...HAHAHAHAHA, tym możesz mnie jedynie połaskotac!!! - z megafonów statku wydostał się przerażający, charczący basowy głos.Tak jakby ktoś był pewien, kim jesteś i mimo to był żadnym przeciwnikiem. Następnie załoga statku zniknęła ideantycznie jak te hologramy, które spotkałeś wcześniej. Rozległo się trzęsienie, statek zaczął się rozpadac, rozkręcac na kawałki i zmieniac formę. Twoje największe oczekiwania nie mogły określic tego co zauważyłeś. Statek, jakim był wcześniej lotniskowiec, był ogromną maszyną o niewiadomym zastosowaniu. Gdy tylko ocknąłeś się, że grozi Ci niebezpieczeństwo, poczułes, że nie możesz się ruszac. Zauważyłes, że znalazłes się na ręce. Tak, częsc pokładu zamieniła się w ogromną rękę. Rękę ogromnego transformera, który zmienił się w potwora z ogromnego, pływającego miasta. Transformacja trwała kilka minut aż wkońcu ujrzałeś stalowego potwora o wrednej gębie. Niczym widok Bruticusa, ale o jeszcze bardziej owadzim ryju
- Nędzny robaku, oddaj czesc Panu Morza! Uvexusowi!!! - ryknął olbrzym trzymając Ciebie jak motyla w ręce.

Omega Dragon

Zrobiło się cholernie nieprzyjemnie. Cicho jakoś. Walki ustały, ludzie bili się między sobą a Ciebie nie zaatakował nikt. Wjechałeś do lasu, potem na równinę z pełną prędkością. Powoli widziałeś, że pogoda się poprawia, zaczyna wychodzic słońce, niebo robi się niebieskie, chmury znikają z widoku. Czułeś piękno planety. A na dodatek powiewał wiatr, gwiżdżąc w Twoich receptorach.
Zaniepokoiły Ciebie za to znaki na niebie, niebo zasłoniły sylwetki 5 statków. Myśliwców, ale niezwykle nowoczesnych, aż za nadto jak na czasy w których żyła ludzkosc. Najpierw przeleciały wysoko nad Tobą od strony przodu, potem od prawego boku. Szpiegowali Ciebie jeszcze chwilę, aż w końcu postanowili zbliżyc się. Jeden za drugim usiadł Ci za ogon i zaczęli tłuc z broni laserowej lotem koszącym. Niczym sztukasy polujące na samotny czołg. Kim są Ci, którzy atakują. Przecież to nie są ludzie!!

D&D

Może czytaliśmy inny podręcznik . Mnie pomysł nachodził po przeczytaniu każdej strony Opisu Świata FR. I również istnieją dodatkowe podręczniki dla niektórych części Faerunu.

Świat w który obok Star Wars najbardziej chciałbym zagrać - Dragonlance

Moje słowo jest moim honorem. Mój honor jest moim życiem.
Sturm Brightblade

Już ponad dwadzieścia lat minęło od powstania DragonLance'u. Jego początkiem była seria przygód, która z czasem przerodziła się w ponad 30 powieści i antologii, 6 kalendarzy, serię komiksów i kilka gier komputerowych uznanych za bestsellery oraz cieszących się dużym powodzeniem zestawów figurek, a także przede wszystkim licznych podręczników.
Krynn jest prastary. Zanim jeszcze zamieszkali go śmiertelnicy, bogowie toczyli na nim swe wojny. Stopniowo oblicze świata zmieniało się. Jeden z wielkich bogów, Reorx, nadał pierwszy kształt światu. Oddzielił ziemię od wód, światło od ciemności. Potem inni bogowie pobłogosławili jego dzieło. Powołali do istnienia stworzenia wody, ognia, ziemi i powietrza. Wiele lat minęło, zanim Krynn stał się tym, czym jest dzisiaj. Podczas długiego procesu kreacji narodziły się potężne smoki, kamienne ogry, leśne elfy, niedoskonali ludzie, a potem i inne stworzenia służące światłu lub ciemności. Ich historia związana jest z wieloma wojnami, mnóstwem cierpień, ale także z niepowtarzalnym pięknem, które wraz z nimi powstawało. Jednak żadna z wojen, nawet najokropniejsza, nie zachwiała równowagi pomiędzy dobrem a złem.
Cios, który spowodował, że bogowie odwrócili się od ludzi (a raczej ludzie odeszli od bogów), przyszedł z najmniej oczekiwanej strony. Wielki kapłan największego z bogów dobra, Paladina, omamiony podszeptami złej bogini Takhisis, sprowadził na Krynn kataklizm. Wtedy to Ansalon, jeden z dwóch kontynentów tego świata, uległ całkowitej przemianie. Tam, gdzie kiedyś szumiały morza, teraz wznosiły się potężne masywy skalne, tam gdzie kiedyś były piękne równiny, powstały góry, a największe miasto Ansalonu, Istar, zostało zatopione. Były to czasy zwane erą Ciemności. Nadeszły trudne lata. Dobrzy magowie i dumni Rycerze Solamni ukryli się, a kapłani utracili swą moc. Z biegiem lat ludzie zapomnieli o starych bogach. Stworzyli sobie nowych, fałszywych, do których wznosili swe modlitwy. Tylko pośród krasnoludów i elfów zachowana została wiara w starych bogów. Ich kapłani odeszli, ale te dwie rasy wciąż wierzyły.I tak oto nadchodzą czasy Wojny o Lancę, która ma miejsce w 348 lat po katakliźmie. Zostały one opisane przez Margaret Weis i Tracy Hickman w Kronikach.
Mówiąc o Krynnie, należałoby również wspomnieć o drugim kontynencie, zwanym Taladas. Podczas kataklizmu nie uległ on takim zniszczeniom jak Ansalon. Potem kraina ta stała się kolebką cywilizacji minotaurów. Nie jest to jednak zbyt popularna część Krynnu, co niejako dokumentuje niewielka ilość wydanych do niej podręczników.
W stosunku do standardowych zasad AD&D, zauważalnych jest kilka zmian. Najważniejsza z nich dotyczy magów i magii. Otóż czarodzieje na Ansalonie podzieleni są na trzy bractwa: Białej, Czarnej i Czerwonej szaty. Każdemu z nich przyświeca (dosłownie i w przenośni) jeden z trzech krążących wokół planety księżyców, który daje im specyficzną moc. Aby stać się członkiem bractwa mag musi przejść próby (podnosząc się na 4 poziom). Jeśli czarodziej nie wykaże się umiejętnościami i wiedzą - ginie. Jeśli zaś nie podejmie przejścia próby, staje się tępionym przez innych magów renegatem. Jedną z ciekawszych klas postaci, która pojawiła się w DragonLance, są Rycerze Solamni. Ich bractwo podzielone jest na trzy kręgi: Rycerzy Miecza, Rycerzy Korony i Rycerzy Róży. Każdy z kręgów charakteryzuje się specyficznymi umiejętnościami. Rycerze Solamni, zdobywając chwałę, a później przechodząc liczne próby, stają się w końcu Rycerzami Róży, co jest najbardziej zaszczytnym wyróżnieniem.
Na Krynnie można również grać nowymi rasami. Mianowicie: kenderami, gnomami tinkerami (druciarzami), minotaurami, lizardmenami (jaszczuro-ludźmi) i ogrami Irda. Zrezygnowano jednak z hobbitów i zwyczajnych gnomów. Ale właśnie te zmiany (przede wszystkim wprowadzenie kenderów i gnomów tinkerów) tworzą niepowtarzalny nastrój tego świata.

Na podstawie:
MiM nr 3(8)/94 i Zuraban's Tower (za zgodą autora)
opracował Rijel

skąd przybyli Bogowie???

według kroniki z Akakor : Kiedy się to wszystko stało, nie wiemy. Skąd przybyli obcy, wiadome jest tylko niejasno. Nad sprawą pochodzenia naszych Pierwszych Władców rozciąga się mgiełka tajemnicy, której nie jest w stanie rozwiać nawet wiedza kapłanów. Wedle przekazów naszych praojców musiało to być mniej więcej 3 000 lat przed godziną zero, 13 000 lat przed Chrystusem, wedle rachuby czasu Białych Barbarzyńców, Wtedy to nagle pojawiły się na niebie błyszczące statki. Potężne ogniste znaki rozświetliły równinę. Ziemia drżała, po wzgórzach przetaczał się grzmot. Ludzie pokłonili się z czcią przed Obcymi, którzy przybyli, by objąć Ziemię we władanie. [...]

Wraz z przybyciem Pierwszych Mistrzów, tworzących 130 rodzin, zaczął się na ziemi Wiek Złoty. Osiedlili oni wędrowne plemiona i lojalnie dzielili się z ludźmi każdym płodem ziemi. Nauczyli nas swych praw. Byli podobni do ludzi, mieli delikatne rysy, czarne włosy i białą skórę. Był wszakże pewien szczegół, którym różnili się od ludzi - mieli po sześć palców u rąk i u nóg. Był to znak ich boskiego pochodzenia.

Z pomocą wybranych rodzin Bogowie stworzyli nowe plemię, któremu nadali nazwę Ugha Mongulala, co oznacza 'plemię wybranych sprzymierzeńców'. Nastąpiło połączenie się obu ras. Dlatego jeszcze dziś plemię Ugha Mongulala przypomina swych boskich przodków. Jego członkowie są wysokiego wzrostu, mają orle nosy, czarne włosy i migdałowe oczy.

Jako swoją ojczyznę Obcy wymieniali bardzo odległy świat położony w głębinach Kosmosu. Tam mieszkali ich praojcowie. Stamtąd przybyli, aby przynieść innym światom swoją wiedzę. Nasi kapłani powiadają, że było to potężne imperium, składające się z wielu planet, tylu, ile jest ziarenek pyłu na drodze. I powiadają jeszcze, że obydwa te światy, świat naszych Dawnych Władców oraz Ziemia, spotykają się co sześć tysięcy lat. Wtedy bogowie powracają.

Któż zdoła pojąć działania bogów? Któż zdoła zrozumieć ich czyny? Zaprawdę bowiem potężni byli, niepojęci dla zwykłego śmiertelnika. Wiedzieli wszystko o biegu gwiazd i prawach przyrody. Zaprawdę, znali nawet najwyższą zasadę świata. Sto trzydzieści rodzin przodków przybyło na Ziemię [...].

Przybysze, którzy na nich przybyli, powiedzieli nam, ze ich Świat nazywa się Schwerta i leży w głębinach Kosmosu. W Schwerta żył ich lud, a oni wyruszyli, aby zwiedzać inne światy i nieść im swą wiedzę.

wszystko wskazuje,ze jakas planeta co jakis czas zbliza sie do ziemi i robi konkretne zamieszanie...
Bogowie władali z Akakor. Władali ludźmi i Ziemią. Mieli statki, szybsze od ptaków. Statki, które bez żagli i sterów, w dzień czy nocy, docierały do celu. Mieli magiczne kamienie do patrzenia dal. Widać w nich było miasta, rzeki, wzgórza, morza. Cokolwiek działo się w niebie lub na ziemi, znajdowało tam swoje odbicie, Najwspanialsze jednak były podziemne pomieszczenia mieszkalne, Bogowie przekazali je swym Wybranym Sługom jako ostatnią spuściznę. Albowiem Dawni Władcy są z tej samej krwi i mają tego samego ojca [...].

W dniu, kiedy bogowie opuścili Ziemię, przywołali do siebie Inę [...] >Ino, wyruszamy w drogę powrotną. Daliśmy ci dobre rady i nauczyliśmy cię światłych zasad. Wracamy do swoich [...]. Nasze dzieło zostało wykonane. Wypełniły się nasze dni [...]. Powrócimy, gdyby coś wam groziło. Teraz jednak zbierz wybrane plemiona, Zaprowadź je do podziemnych pomieszczeń mieszkalnych, aby uchronić je przed nadciągającą katastrofą.

W godzinie zero, 10 481 lat prz. Chr. według rachuby czasu Białych Barbarzyńców, bogowie opuścili Ziemię. Dali sygnał do rozpoczęcia nowego rozdziału dziejów mojego ludu, na który - kiedy już błyszczące złotym blaskiem statki naszych Dawnych Władców pogasły jak gwiazdy na niebie - czekał czas straszliwy [...].

Wybrani Słudzy mieli tylko obraz bogów w swych sercach. Piekącymi oczami wpatrywali się w niebo. Ale błyszczące złotym blaskiem statki nie powróciły. Puste było niebo. Żadnego. dźwięku. Niebo pozostało puste [...].

co było następstem zblizenia?? Kronika z Akakor zawiera tajemnice wybranych plemion [...]. Opisuje rozwój i upadek wybranego przez bogów ludu aż do końca świata, kiedy to bogowie powrócą po trzeciej wielkiej katastrofie, która zniszczy ludzi [...].

Tak jest napisane. Tak powiadają kapłani. Tak jest zapisane w dobrym języku, wyraźnym pismem.

Oto wieść o zagładzie ludzkości. Co zdarzyło się na Ziemi? Kto sprawił, że zadrżała? Kto sprawił, że zatańczyły gwiazdy? Kto kazał wodzie wytrysnąć ze skał? [...] Było straszliwie zimno i lodowaty wicher smagał ziemię. Było straszliwie gorąco i ludzie płonęli od swych oddechów. Ludzie i zwierzęta uciekali w panicznym strachu. Rozpaczliwie biegali we wszystkie strony. Próbowali wspinać się na drzewa, a drzewa odrzucały ich daleko od siebie. Próbowali dostać się do jaskiń, a jaskinie zapadały się nad nimi. Co było u dołu, zostało wywrócone do góry. Co było na górze, zniknęło w otchłani [...]

depechemode.pl

Dziś Imieniny Saturnina

http://www.depechemode.pl/galeria_album.html?idalbum=3

National Geografic - Polska - nr 12 (87) grudzień 2006

Saturn

http://www.depechemode.pl/galeria_obraz.html?&idim=243

Nieznane oblicze władcy pierścieni

Piękny nieznajomy

Saturn zdradza swoje sekrety

Pod koniec 2004 roku, z odległości 6 mln km od Saturna, sonda Cassini wykonała serię 126 fotografii (patrz galeria na moim kompie - link pomocniczy - http://f.heh.pl/ftopic6637.html), z których po połączeniu stworzono ten obraz - najbardziej szczegółowy portret planety, jaki kiedykolwiek powstał (patrz ponownie galeria na moim kompie). Lot sondy Cassini jest jedną z najambitniejszych ekspedycji ku innym planetom.

Pierścienie Saturna składają się z miliardów drobin lodu. Mają grubość zaledwie 40 metrów. Powstały w wyniku rozerwania księżyca lub komety, a pył osiadający na drobinach nadał im pastelowe odcienie.


Saturn

Od lewej: Cienie rzucane przez pierścienie Saturna wyglądają jak tatuaże (takie jakie ma Dave) na chmurach. Zarys maleńkiego księżyca Mimasa, na tle tarczy Saturna. Księżyc Dione ''zawieszony'' nad pierścieniami, tu w rzucie z boku (czy już wspominałam o tym, że Depeche Mode są dla Brytyjczyków wielkim wstydem?).

(rzut z boku, wariant alternatywny - http://www.depechemode.pl/galeria_obraz.html?&idim=243)

Tekst: BILL DOUTHITT

Ilustracje: NASA, JPL i SPACE SCIENCE ISTITUTE

Deszcz pada raz na tysiąc lat, zalewając powierzchnię ciekłym metanem. Warstwy trującego powietrza tłumią blask promieni słonecznych tak, że wokół panuje wieczny pomarańczowy zmierzch. Temperatura jest zabójcza - minus 179' C. A na niebie rozpiera się otoczony pierścieniami Saturn. A jednak tu, na powierzchni Tytana, księżyca Saturna, występują wszystkie materiały potrzebne do stworzenia takiej planety jak Ziemia.
Gęsta atmosfera, przesycona smogiem węglowodorów jest ''jak powietrze w Los Angeles przy złej pogodzie'' - twierdzi Tobias Owen z Instytutu Astronomii Uniwersytetu Hawajów. Rzadkie metanowe monsuny tworzące rwące rzeki, które żłobią wąwozy w niezbyt wysokich wzgórzach i zbiegają w dół ku wielkiej piaszczystej równinie. Podobnie jak na Ziemi, na Tytanie mogą zachodzić procesy geologiczne i wulkanizm - choć w znacznie wolniejszym i chłodniejszym wydaniu. W postaci erupcji przypominającej lawę półpłynnej mieszanki wody i amoniaku. Najbardziej intrygujące jest jednak to, że poruszana łagodnymi wiatrami atmosfera Tytana zawiera bogatą kombinację związków organicznych, niekiedy bardzo podobnych do związków, które stały się budulcem życia na Ziemi.
Owen i inni planetolodzy przywykli, że przy tworzeniu obrazów Tytana muszą opierać się na wyobraźni. Teraz jednak mogli zobaczyć jego powierzchnię na własne oczy, choć tylko za pomocą zdalnie sterowanej kamery. Przez ostatnie dwa i pół roku sonda Cassini przemykała między księżycami i pierścieniami Saturna i przyglądała się z góry tej olbrzmiej planecie. Niedługo po dotarciu na miejsce wypuściła nawet drugą, mniejszą sondę, o nazwie Huygens (przedrostek - CHUJ), która osiadła na powierzchni Tytana.


Tytan

P.S. Oczywiście jest to fragment artykułu.

"Konfederaja Upada" - Tu gramy


Luis, Hubert, Dante, Kit:
-Nic mi nie jest, wyjdę z tego. Musimy z tond uciekać. -Spojrzała na licznik który był przypięty do ramienia Kit'a. -Za 2minuty stacja wybuchnie... -Wtem cały korytarz zajął się wielkim przenikliwym światłem, każdy z was padł bezwładnie na ziemią, po chwili Hubert, oślepiony, słyszał szybkie, lecz lekko zagłuszone kroki. Nagle światło zgasło nad Hubertem widniała rozwścieczona twarz Sitha.
-Ty nie wiesz z kim zadarłeś -Zaczął wykrzykiwać owe słowa - Jestem Darth Lord Xarif, największy i najpotężniejszy Lord Sith na świecie.
-Xarif? -Duris lekko podniosła głowę. - To ty, rada myślała że zginąłeś w wojnie nad Cato Neimodia. Jest w tobie wielki potencjał, jesteś silny mocą, byłeś moim uczniem, pamiętasz? Wróć na jasną stronę mocy, rada ci wybaczy.
-Jaka rada? Zrozum, Jedi nie istnieją już, Duris. Zostaw mnie w spokoju. Zgromadziłem największą armie Sith, wielcy Starożytni Shitowie nawet nie sięgają mi do pięt.
-Zobacz co Ciemna Strona mocy z tobą zrobiła. Masz jeszcze szanse. -Po delikatnej twarzy Duris spłynęła łza. Xarif przystanął na chwile, gdy widział w oku swojej byłej mistrzyni łzy ogarnął go niepokój, lecz po chwili znów sie odezwał.
-Myślisz że to na mnie zadziała? Jestem największą i najsilniejszą osobą na świecie.
-Stój, nie możesz taki zostać, wróć na jasną stronę mocy ! Błagam, nie ja ci karze.
-Nikt nie Bełdzie mi rozkazywał, a szczególnie ty, ty ścierwo Jedi. Zejdź mi z Drogi. Musze rozprawić się z twoim towarzyszem. -Wtem Duris o własnych siłach wstała i stanęła prosto przed sithem.
-Pamiętasz jak chodziliśmy po równinach Dantooine w poszukiwaniu Jaskini Kryształów, pamiętasz swoje dzieciństwo i jak szkoliłam cie na Wielkiego Jedi, zobacz co ciemna strona z tobą zrobiła. Byłeś wielkim Jedi, czemu zaprzepaściłeś swoje szanse na zostanie członkiem rady Jedi, czemu to zrobiłeś? Błagam cie wróć do nas. -Duris ledwo stała na swych obolałych nogach.
-Milcz Kobieto. -Sith nagle pchnął mocą Duris na ścianę, ta straciła czucie w kończynach. Wtem Sith podszedł do Huberta, znów cały korytarz zajął się wielkim światłem, lecz tym razem Hubert został poczęstowany wielką dawką, strasznie silnych piorunów. - Zadarłeś ze złą osobą. Na chwile przestał, po czym znów zaczął razić Huberta promieniami. Gdy znowu przestał spojrzał się na Kita. Kopnął go w brzuch z całej siły. Chciał znowu poczęstować swoich wrogów piorunami, lecz usłyszał włączenie się jakiegoś miecza. Nie zdążył sie obrócić, bo już leżał na ziemi. Okazało się, że na ratunek wam przybiegł Sith, którego pojmaliście na bardzo odległej z tond planecie...
-Dalej. Uciekajcie ja go zajmę. Ratujcie siebie. -Sith podniósł Xarifa, poczym pchnął go mocą, że ten wleciał do tunelu, który ciągnął się w koło sali gł. zwanej mostkiem. Oddalili się dość daleko. Było od czasu do czasu słychać jakieś odgłosy walki. Droga do statku powinna być czysta...

Światy AD&D 2nd Edition

DragonLance
Moje słowo jest moim honorem. Mój honor jest moim życiem.
Sturm Brightblade

Już ponad dziesięć lat minęło od powstania DragonLance'u. Jego początkiem była seria przygód, która z czasem przerodziła się w ponad 30 powieści i antologii, 6 kalendarzy, serię komiksów i kilka gier komputerowych uznanych za bestsellery oraz cieszących się dużym powodzeniem zestawów figurek, a także przede wszystkim licznych podręczników.

Krynn jest prastary. Zanim jeszcze zamieszkali go śmiertelnicy, bogowie toczyli na nim swe wojny. Stopniowo oblicze świata zmieniało się. Jeden z wielkich bogów, Reorx, nadał pierwszy kształt światu. Oddzielił ziemię od wód, światło od ciemności. Potem inni bogowie pobłogosławili jego dzieło. Powołali do istnienia stworzenia wody, ognia, ziemi i powietrza. Wiele lat minęło, zanim Krynn stał się tym, czym jest dzisiaj. Podczas długiego procesu kreacji narodziły się potężne smoki, kamienne ogry, leśne elfy, niedoskonali ludzie, a potem i inne stworzenia służące światłu lub ciemności. Ich historia związana jest z wieloma wojnami, mnóstwem cierpień, ale także z niepowtarzalnym pięknem, które wraz z nimi powstawało. Jednak żadna z wojen, nawet najokropniejsza, nie zachwiała równowagi pomiędzy dobrem a złem. Cios, który spowodował, że bogowie odwrócili się od ludzi (a raczej ludzie odeszli od bogów), przyszedł z najmniej oczekiwanej strony. Wielki kapłan największego z bogów dobra, Paladina, omamiony podszeptami złej bogini Takhisis, sprowadził na Krynn kataklizm. Wtedy to Ansalon, jeden z dwóch kontynentów tego świata, uległ całkowitej przemianie. Tam, gdzie kiedyś szumiały morza, teraz wznosiły się potężne masywy skalne, tam gdzie kiedyś były piękne równiny, powstały góry, a największe miasto Ansalonu, Istar, zostało zatopione. Były to czasy zwane erą Ciemności. Nadeszły trudne lata. Dobrzy magowie i dumni Rycerze Solamni ukryli się, a kapłani utracili swą moc. Z biegiem lat ludzie zapomnieli o starych bogach. Stworzyli sobie nowych, fałszywych, do których wznosili swe modlitwy. Tylko pośród krasnoludów i elfów zachowana została wiara w starych bogów. Ich kapłani odeszli, ale te dwie rasy wciąż wierzyły. I tak oto nadchodzą czasy Wojny o Lancę, która ma miejsce w 348 lat po kataklizmie. Zostały one opisane przez Marga-ret Weis i Trący Hickman w Kronikach, których pierwszy tom polski czytelnik miał okazję niedawno dostać w swoje ręce.

Mówiąc o Krynnie, należałoby również wspomnieć o drugim kontynencie, zwanym Taladas. Podczas kataklizmu nie uległ on takim zniszczeniom jak Ansalon. Potem kraina ta stała się kolebką cywilizacji minotaurów. Nie jest to jednak zbyt popularna część Krynnu, co niejako dokumentuje niewielka ilość wydanych do niej podręczników.

W stosunku do standardowych zasad AD&D, zauważalnych jest kilka zmian. Najważniejsza z nich dotyczy magów i magii. Otóż czarodzieje na Ansalonie podzieleni są na trzy bractwa: Białej, Czarnej i Czerwonej szaty. Każdemu z nich przyświeca (dosłownie i w przenośni) jeden z trzech krążących wokół planety księżyców, który daje im specyficzną moc. Aby stać się członkiem bractwa mag musi przejść próby (podnosząc się na 4 poziom). Jeśli czarodziej nie wykaże się umiejętnościami i wiedzą - ginie. Jeśli zaś nie podejmie przejścia próby, staje się tępionym przez innych magów renegatem.

Jedną z ciekawszych klas postaci, która pojawiła się w DragonLance, są Rycerze Solamni. Ich bractwo podzielone jest na trzy kręgi: Rycerzy Miecza, Rycerzy Korony i Rycerzy Róży. Każdy z kręgów charakteryzuje się specyficznymi umiejętnościami. Rycerze Solamni, zdobywając chwałę, a później przechodząc liczne próby, stają się w końcu Rycerzami Róży, co jest najbardziej zaszczytnym wyróżnieniem.

Na Krynnie można również grać nowymi rasami. Mianowicie: kenderami, gnomami tinkerami (druciarzami), minotaurami, lizardmenami (jaszczuro-ludźmi) i ogrami Irda. Zrezygnowano jednak z hobbitów i zwyczajnych gnomów. Ale właśnie te zmiany (przede wszystkim wprowadzenie kenderów i gnomów tinkerów) tworzą niepowtarzalny nastrój tego świata.

Podstawowymi podręcznikami do Ansalonu są: Tales of the Lance, Atlas of the DragonLance oraz cykl modułów opisujących Wojnę o Lancę. Najważniejsze są chyba jednak książki, bo przede wszystkim dzięki nim Krynn stał się tak popularny. Należy tutaj koniecznie wspomnieć o Kronikach i Legendach Margaret Weis i Trący Hickman.

Jeśli chodzi o Taladas, to podręcznikami godnymi polecenia są: Time of the Dragon i Taladas: the Minotaurs.

Wszystko o Wenus

Wenus jest drugą planetą według oddalenia od Słońca. Starożytni Rzymianie utożsamiali ją z grecką boginią miłości, Afrodytą. Po Słońcu i Księżycu jest trzecim pod względem jasności obiektem na niebie, a ponieważ może być widoczna jedynie wieczorem lub nad ranem (gdyż jej odległość kątowa od Słońca nigdy nie przewyższa 48o), często bywa określana mianem Gwiazdy Wieczornej (starożytni Grecy nazywali ją gwiazdą Fosforos, identyfikowaną z Hesperosem; Rzymianie zaś określali Luciferem) i Gwiazdy Porannej lub Jutrzenki. Wenus - podobnie jak Merkury - jest planetą wewnętrzną względem Ziemi, czasem możemy więc zobaczyć jej przejście przed tarczą Słońca. Zjawisko to jest znacznie rzadsze niż przejście Merkurego przed tarczą Słońca; ostatnie miało miejsce 8 grudnia 1882 r., a najbliższe będzie można obserwować 8 czerwca 2004 r. Wenus okrąża Słońce po prawie kołowej orbicie (wśród orbit planetarnych najbardziej zbliżonej do okręgu; jej mimośród jest równy zaledwie 0,007) w średniej odległości 0,72 j.a. i z okresem 0,615 roku. Średnia prędkość jej ruchu orbitalnego wynosi 35 km/s.
Wenus jest planetą, która zbliża się do Ziemi na najmniejszą odległość. Wzajemne oddalenie między tymi dwoma ciałami niebieskimi zmienia się w granicach 40-259 milionów km. Duże różnice odległości, z jakiej z Ziemi widać Wenus, są przyczyną zmian jej rozmiarów kątowych na niebie, odpowiednio, od 64" do 10" (dla porównania: średnica kątowa Księżyca w pełni wynosi około 1800"). Patrząc na Wenus przez lunetę, widzimy tylko tę część jej globu, która jest oświetlona przez Słońce, a więc Wenus - podobnie jak Księżyc - wykazuje fazy. Gdy jest najbliżej Ziemi, czyli gdy znajduje się między Ziemią i Słońcem, możemy dostrzec jej wąski sierp.

Pod względem rozmiarów Wenus tylko nieznacznie ustępuje Ziemi; jej promień równikowy ma 6051 km. Glob wenusjański bardzo wolno obraca się wokół osi niemal prostopadłej do płaszczyzny orbity, ale kierunek obrotu jest przeciwny do kierunku ruchu orbitalnego, w związku z czym kąt nachylenia płaszczyzny równika planety do płaszczyzny ekliptyki wynosi aż 177o. Pełny obrót trwa 243 dni, a więc Wenus obraca się najwolniej spośród wszystkich planet. Doba wenusjańska to prawie 117 dób ziemskich. Słońce na niebie Wenus wschodzi na zachodzie, a zachodzi na wschodzie. Masa planety stanowi 0,82 masy Ziemi, a średnia gęstość materii, z której jest zbudowana, wynosi 5,25 g/cm3, a więc jest nieco mniejsza niż średnia gęstość Ziemi i Merkurego.

Przypuszcza się, że wnętrze Wenus przypomina wnętrze Ziemi. Trochę mniejsze od ziemskiego jądro żelazo-niklowe o promieniu około 3000 km otoczone jest grubym skalistym płaszczem i kilkudziesięciokilometrową skorupą powierzchniową. Obecną powierzchnię planety ukształtowały mniej więcej pół miliarda lat temu zjawiska wulkaniczne i, w znacznie mniejszym stopniu, tektoniczne. Badania radarowe wykonane za pomocą sondy Magellan wskazują, że około 85% powierzchni Wenus pokrywają utwory pochodzenia wulkanicznego (różne struktury koliste, kopuły, rozległe równiny, meandrujące potoki zastygłej lawy, asymetryczne kratery). O aktywności tektonicznej świadczy natomiast gęsta sieć rowów i szczelin, a także liczne zmarszczki i fałdy. Kraterów uderzeniowych na powierzchni Wenus jest stosunkowo niewiele, gdyż ślady najdawniejszych wydarzeń, z okresu wielkiego bombardowania, zostały całkowicie zatarte w wyniku późniejszej działalności wulkanicznej; pozostały tylko młode kratery meteorytowe.

Wenus ma grubą i gęstą atmosferę, którą odkrył Michaił W. Łomonosow (1711-1765) w wyniku obserwacji przejścia planety przed tarczą Słońca 26 maja 1761 r. Składa się ona przede wszystkim z dwutlenku węgla (96%) i azotu (3,5%) z domieszkami dwutlenku siarki, tlenku węgla, argonu, neonu, chlorowodoru, fluorowodoru i pary wodnej. Temperatura atmosfery przy powierzchni sięga aż 750 kelwinów (różnica pomiędzy temperaturą dnia i nocy nie przewyższa 25 stopni), a ciśnienie wynosi około 90 barów (9 MPa), czyli jest 90 razy większe od ciśnienia atmosferycznego przy powierzchni Ziemi. Na wysokości 100 km temperatura spada do około 100 kelwinów. Tak wielkie rozgrzanie powierzchni Wenus (największe ze wszystkich powierzchni planetarnych) jest wynikiem efektu cieplarnianego, wywołanego nieprzezroczystą, gęstą warstwą obłoków, spowijających całą planetę na wysokości od około 60 do około 80 km. Przesłaniają one całkowicie powierzchnię Wenus i dlatego o jej ukształtowaniu można się było czegoś dowiedzieć dopiero dzięki badaniom radarowym z pokładu sond kosmicznych. Obłoki zwiększają znacznie albedo Wenus, które sięga prawie 75%.

Magnetyzm Wenus jest co najmniej o trzy rzędy wielkości słabszy od ziemskiego, czego przyczyny upatruje się przede wszystkim w bardzo wolnej rotacji planety; Wenus nie ma więc zauważalnego pola magnetycznego ani magnetosfery. Wenus nie ma też księżyców ani pierścieni.

Co sądzicie ??

Podmrok to świat rozciągający się pod powierzchnią Faerunu. W podmroku znajduje się wiele miast i państw Drowów, łupieżców umysłu, jest to dom beholderów, Kuo-Toa i innych strasznych potworów .te wszystkie potwory zawierają ze sobą sojusze, handlują magią, i zasobami.

Forgotten Realms to świat, po którym chodzili bogowie i w którym ścierały się ogromne armie. To dom Elminstera, Alias, Azouna, Khelbe-na i Drizzta ciemnego elfa. To najpopularniejszy świat w historii AD&D. Witajcie podróżnicy! Forgotten Realms powstało we wczesnych latach siedemdziesiątych, dzięki wyobraźni kanadyjskiego bibliotekarza Eda Greenwooda. Jego podstawą było kilka przygód i liczne artykuły w Dragon Magazine. Przygotowania do wydania pierwszego podręcznika, Campaign Setting Box, trwały rok. Ale w końcu, w 1987 roku, pojawiło się słynne "szare pudełko". Szesnaście lat później TSR wydało po raz kolejny ów Campaign Setting, tyle że tym razem był on już opracowany do potrzeb drugiej edycji AD&D. Bardzo trudno w kilku słowach opisać ten rozległy i wspaniały świat. Możesz na tej planecie zwanej Torilem znaleźć wszystko: od orientalnego Kara-Turu (świata wzorowanego na tradycji starojapońskiej i starochińskiej), poprzez aztecką Mazticę i arabską Zakharę aż do mongolskiej Hordy. Ale sercem Forgotten Realms jest Fearun. Na pierwszy rzut oka wydaje się on być światem takim jak inne. Jednocześnie jest całkowicie odmienny. Zadziwia bogactwem pomysłów i możliwości. Tylko tutaj możesz zetknąć się ze starodawnymi krasno-ludzkimi królestwami i z podziemnymi, mrocznymi siedzibami ciemnych elfów. I tylko tu możesz się natknąć na istoty groźniejsze od najstarszych smoków i najpotężniejszych magów. Zerknijmy więc przez chwilę na Fearun i rozpocznijmy naszą szaloną wędrówkę po jego krainach. W jego centrum rozciągają się ziemie Dalelands, pokryte prastarym lasem Cormanthorem. W zamierzchłych czasach mieszkały tu elfy, tworząc najpiękniejsze ze swych dzieł, do których niewątpliwie należy miasto Myth Drannor. Dzisiaj pozostały tutaj jedynie ruiny, a elfy powędrowały za morze. Niewielka garstka, która pozostała, żyje w pokoju z zasiedlającymi te ziemie ludźmi. To właśnie Dalelands są domem największego mędrca Zapomnianych Królestw, Elminstera. To tutaj rozpoczyna swe przygody wie-. lu młodych awanturników. To tutaj zaczyna się nasza wędrówka. Spójrzmy teraz na południowy wschód i południe. Oto mamy przed sobą dwa królestwa: Cormyr i Sembię. Pierwsze z nich jest państwem prawa, w którym obowiązuje rycerska tradycja. Drugie, to bogaty, kupiecki kraj, w którym można dorobić się fortuny albo ją zaprzepaścić. Za leżącym na południu morzem Fallen Stars, położone jest Vilhon Reach - kraina upadłych narodów, bogatych miast i prastarych lasów. Kraina, w której toczą się nieustannie trwające tam małe wojny. Dalej na południe rozciąga się Shinning South. Jest to dziwna i magiczna kraina, o której wśród ludów północy krążą jedynie legendy. Na zachód od niego leżą Empires of the Sand, łączące ze sobą kultury południa i północy. Na zachód od Dalelands rozciągają się Western Heartlands - dzika kraina niekończących się równin, zaklętych lasów i nawiedzonych zamków oraz upadłych królestw. Na północ od nich leży zamieszkałe przez gobliny i klany barbarzyńców Savage North. Na granicy tych dwóch krain położone jest Waterdeep - Miasto Cudów. To największe miasto Fearunu, zamieszkałe przez wszystkie rasy. To zarazem port elfów, z którego wypływają one do swej odległej siedziby, Evermeet. Tu żyje potężny mag Khelben "Blackstaff" Arunsone. Na północ od Dalelands rozciąga się Anauroch, pustynna kraina zniszczona magią potężnych istot - Phaerimmów, i zamieszkałe przez smoki i armie orków Cold Lands - wielki lodowiec, na którym znajdują się antyczne kultury, wciąż czekające na swe odkrycie. Na wschodzie leży Unapproachable East, kraj magii i zdrady zdominowany przez magów z Thai, i Old Empires - najstarsza istniejąca dotąd kultura całego Fearunu, nazywana miejscem narodzin współczesnego świata. Wspominając historię tej krainy, nie można pominąć opowieści o Czasach Kłopotów, kiedy to lord Ao strącił bogów na ziemię. O czasach, w których zapanował chaos, kiedy to kilku bogów umarło i kiedy dwoje ludzi zostało bogami. O czasach, w których narodziła się dzika magia i obszary martwe dla magii. Forgotten Realms nie odbiega zbytnio od standardowych zasad AD&D. Raczej wydaje się być stworzony do wykorzystania wszystkich możliwych dodatków do klas postaci (kits) i ras (oczywiście poza specyficznymi dla innych światów). Wydano niezliczoną ilość podręczników do tego świata.

Nicky ma racje. Jeśmy przeczuleni - Magi

Elminster dnia Śro 18:50, 07 Cze 2006, w całości zmieniany 2 razy

Merkury



Ogólne
Klasyfikacja: Planeta (skalista)

Średnica równikowa: 4.878

Średnica południkowa: 4.878

Okres obrotu: 58,65 dni

Okres obiegu: 88 dni

Masa (Ziemia=1): 0,055

Gęstość (woda=1): 5,43

Przyśpieszenie spadania: 3,8 m/s2

Szybkość ucieczki: 4,30 km/s

Nachylenie osi: 0°

Temperatura max: +427°C

Temperatura min.: -212°C

Albedo (100% refl.=1): 0.11

Księżyce: 0

Pierścienie: 0

Pierwsza planeta od Słońca. Brak atmosfery sprawia, że jej powierzchnia jest spalona i zbombardowana przez meteoryty, a wahania temperatury są wprost ogromne. Temperatura sięga tam 430°C w słońcu i -210°C w strefie cienia! Dodatkowy wpływ na temperaturę ma długi dzień i długa noc, dając dużo czasu na ogrzanie się powierzchni w słońcu i oziębienie w strefie cienia. Mała odległość od Słońca sprawia, że planeta jest trudna do obserwacji z Ziemi, nawet przez teleskop. Gołym okiem, widoczna jest tylko rano: przed wschodem słońca i wieczorem: tuż po zachodzie. Merkury objawia fazy jak Księżyc. W 1974r. sonda Mariner 10 zrobiła pierwsze szczegółowe zdjęcia, objawiając powierzchnię pokiereszowaną przez tysiące kraterów, przypominającą powierzchnię Księżyca. Ale w przeciwieństwie do naszego satelity, są tam wielkie, otwarte obszary (maria), którymi płynie lawa. Powierzchnia planety niemal całkowicie pokryta jest kraterami, których najsilniejszy atak miał miejsce w czasie formowania się Układu Słonecznego. Godny uwagi jest Równina Żaru (Caloris Basen), wielki obszar podobny do księżycowego morza wypełniony lawą w której zostały wybite nieduże, świeże kratery. Równinę otaczają koncentryczne pierścienie gór, powstałe w wyniku potężnego uderzenia. Podczas co drugiego największego zbliżenia Merkurego do Słońca równina staje się najgorętszym miejscem planety, czym zasłużyła sobie taką, a nie inną nazwę.

Struktura
Region:
Promień:
Podstawowe składniki:

Atmosfera:
?
hel (ledwie wyczuwalne, być może to tylko wiatr słoneczny)
Skorupa:
2%
skalisty krzem, metale
Płaszcz:
24%
głównie krzem, trochę metalicznego tlenu
Jądro:
74%
żelazo-niklowe (w przybliżeniu 80% całej masy)

Ponieważ Merkury jest o wiele mniejszy od Ziemi, jego niższa siła ciężkości jest tym mniej zdolna ściskać jego materię do wyższych gęstości. Dlatego niespodzianką były wyniki badań określające gęstość Merkurego na 5,43 kg/dm3. Uczeni sądzą, że 80% masy planety przypada na żelazne jądro o rozmiarze naszego księżyca. Tak wielkie jądro sprawia, że Merkury jest najbogatszym w minerały ciałem niebieskim w Układzie Słonecznym. Płaszcz planety zbudowany jest głównie z krzemu z domieszką metalicznego tlenu. Powierzchnia ma skład podobny do powierzchni ziemskiej. Mała odległość od Słońca i słaba grawitacja sprawia, że atmosfera planety jest bilion razy rzadsza od atmosfery Ziemi. Czyli praktycznie nie wyczuwalna. Są to śladowe ilości helu.

Orbita
Średnia odległość od Słońca: 57.900.000 km (0,39) AU

Peryhelium: 45.900.000 km

Aphelium: 69.700.000 km

Mimośród orbity: 0,206

Średnia prędkość obiegu: 172.410 km/h

Max prędkość obiegu: 212.480 km/h

Min. prędkość obiegu: 139.900 km/h

Nachylenie orbity: 7°

Orbita Merkurego jest nieco ekscentryczna. Jego odległość od słońca w peryhelium wynosi około 50 mln km, a aphelium 70 mln km. Obiega on Słońce w ciągu 88 dni ziemskich, wykonując przy tym pełny obrót wokół własnej osi który trwa 58,65 dni. Przy czym doba słoneczna trwa około 176 dni. Można powiedzieć że dzień na Merkurym trwa 2 lata. Nachylenie orbity do ekliptyki wynosi 7°, większą ma tylko Pluton. Żeby utrzymać się na tak niskiej orbicie Merkury musi bardzo szybko się poruszać, średni 172 tys. km/h. Dlatego nazwano go imieniem rzymskiego boga posłańca Merkury, odpowiednik grecki: Hermes. Ponieważ jego orbita jest wewnątrz

Zaświaty

Pałac Enmy-Daio
Pałac położony w żółtych chmurach, z rogatą wieżą i dużym napisem "Welcome" tuż nad wejściem. Niekiedy stoi tu długa kolejka dusz zmarłych, a ruchem kierują przedstawiciele rasy Oni. Zawsze urzęduje tutaj Enma-Daio, który to wysyła dusze do nieba albo do piekła. Uczynki zmarłego znajdują się w wielkiej Enma-Daio Book.
Niebo
Jest to miejsce, w którym znajdują się dobre istoty, które nigdy nikogo dobrego nie zabiły, ale i nie tylko, iż pewnego razu trafił tu Dabura, a to dlatego, że piekło byłoby dla niego jak własny dom.

Niebo było pokazywane kilka razy. Raz, gdy Bulma, Chi-Chi, Videl i Dabura szukali Son-Gohana. Później w Dragon Ball GT, kiedy to Piccolo eksplodował wraz z wybuhem Ziemi.


Piekło
Ponura równina położona poniżej poziomu pałacu Enmy-Daio. Na straży stoją dwa diabły o imionach Gozu i Mezu. Enma-Daio jest ich przełożonym i jest stale informowany o wszelkich nieprawidłowościach.

Do piekła można trafić rozrabiając w świecie żywych lub po prostu spadając ze Snake Way. Teoretycznie nie ma stąd ucieczki, ale jednak Son-Goku udało się pokonać w grach dwóch Oni i znaleźć tajne wyjście, prowadzące do szuflady biurka Enmy-Daio.


Snake Way
Bardzo długa droga, w kształcie węża z rozwartą paszczą na początku. Na samym końcu Snake Way znajduje się mała planeta Kaio. Aby dostać się na nią Son-Goku musiał przebiec całą tę drogę.

Na bokach długiego węża znajdują się ostre zęby, o które łatwo można się zranić. Spadając ze Snake Way, trafia się prosto do piekła, z którego nie można powrócić już na tor.
Pałac Princess Snake
Ten pałac znajduje się w połowie Snake Way. Son-Goku został zaproszony tu na posiłek. Podczas wizyty myślał, że trafił do North Kaio-Samy. W rzeczywistości Princess Snake i jej służba to wielkie węże, czekające na nielicznych podróżnych. Na szczęście Son-Goku nic się nie stało i udało mu się stąd uciec.


Planeta Kaio
Mała planeta, na kórej mieszka North Kaio-Sama. Planetoida ta posiada dużą grawitację i jest idealnym miejscem treningowym. North Kaio-Sama ma tu swój dom, garaż, ławeczkę, a nawet samochód. Jego jedynymi towarzyszami są duży pasikonik Gregory oraz małpa o imieniu Bubbles. Trenowali tu Son-Goku, Yamucha, Tenshinhan, Chaoz i Piccolo.

Wkrótce planeta została zniszczona przez eksplozję silnego Seru.
Planeta Dai Kaio
Planeta władcy wszystkich Kaio. Jest ona zdecydowanie kilkadziesiąt razy większa od małych planet każdego Kaio.

Istnieje tu podobno najlepsza we wszechświecie sala treningowa. Tutaj, na niewielkiej asteroidzie, odbywają się Anoyoichi Budokai. Nagrodą w turnieju jest trening u Dai Kaio.


Planeta Kaioshinkai
Ogromna planeta podobna do Ziemi. Nie mają na nią wstępu śmiertelnicy. Mimo to Son-Gohan trafił tu, gdy przegrał z Buu i został teleportowany razem z East Kaioshinem przez Kibito. Tutaj udało mu się wyciągnąć ze skały Z Sword i go niechcąco złamać. Z ciężkiego miecza wyszedł Ro Dai Kaioshin - władca tej planety. Tutaj odbyła się ostateczna walka z groźnym i niebezpiecznym Buu.

[Pierwszy Materialny] Faerun

Faerûn

Faerûn [wym. Fej - RUN] jest jednym z fikcyjnych kontynentów w świecie Zapomnianych Krain - stworzonym na potrzeby gry fabularnej Dungeons & Dragons. Położony jest na planecie Abeir-Toril, stanowi zachodnią część większego superkontynentu, w którego skład wchodzą jeszcze: Kara-Tur na wschodzie i Zakhara na południu. Granice Faerûnu wyznaczają Bezdrożne Morze na zachodzie, Wielkie Morze na południu, na wschodzie stepy Kraju Hordy i rozciągające się za nimi ziemie Kara-Tur, zaś na północy wielkie lodowce. Faerûn rozciąga się na długość ponad 5600 km ze wschodu na zachód i 4000 km z północy na południe.

Faerûn stanowi centrum i serce świata Zapomnianych Krain. Tutaj krzyżują się główne szlaki handlowe, a kontynent jest ojczyzną dla wielu ras, narodów, plemion. Pod względami ekonomicznymi, technicznymi i kulturalnymi Faerûn przypomina Europę późnego średniowiecza. Zasadniczą różnicą jest jednak występowanie magii, która odgrywa ogromną rolę na całym Torilu.

Na terenie Faerûnu ludzie odmierzają czas za pomocą Kalendarza Harptosa.

Geografia

Faerûn jest podzielony na dziesiątki krajów i regionów:

* Północny zachód — Dolina Lodowego Wichru, Dzikie Pogranicze, Srebrne Marchie, Wysoki Las, Północ Wybrzeża Mieczy.

* Północ — Anauroch, Doliny, Morze Księżycowe, Pasmo, Thar, Vast.

* Północny wschód — Damara, Impiltur, Narfell, Rashemen, Thesk, Wielka Dolina, Vaasa, Ziemie Hordy.

* Zachód — Amn, Calimshan, Evereska, Lantan, Moonshae, Wyspy Nelanther, Nimbral, Tethyr, Wybrzeże Mieczy, Zachodnie Ziemie Centralne.

* Środek — Chondath, Cormyr, Hlondeth, Lśniące Równiny, Sembia, Sespech, Smocze Wybrzeże, Turmish, Wyspy Pirackie.

* Wschód — Aglarond, Altumbel, Chessenta, Mulhorand, Murghom, Thay, Thesk, Unther.

* Południowy zachód — Chult, Lapaliiya, Samarach, Tashalar, Thindol.

* Południe — Dambrath, Halruaa, Jezioro Pary, Królestwa Graniczne, Shaar, Wielka Rozpadlina.

* Południowy wschód — Durpar, Estagund, Luiren, Veldorn, Złoty Var,

* Inne regiony — Evermeet, Podmrok.

Najsłynniejsze miasta, wioski i osady w Faerûnie:

* Amkhetran
* Athkatla
* Beregost
* Broda Ulgotha
* Calimport - największe miasto Fearunu
* Candlekeep, zwane także Świecową Wieżą - największa skarbnica wiedzy i biblioteka w Faerûnie.
* Everlund
* Gullykin
* Luskan
* Menzoberranzan
* Naskhel
* Nesme
* Neverwinter
* Silverymoon
* Sundabar
* Suldanesselar
* Ust Natha
* Waterdeep
* Wrota Baldura

Historia

Historia Faerûnu rozpoczęła się z chwilą powołania przez lorda Ao uniwersum, w którego skład wszedł Toril. Po stworzeniu utrzymywała się bezczasowa nicość, a następnie ciemność i światło oddzieliły się od siebie. Ze skupionej esencji cieni wyłoniły się dwie bliźniacze boginie: Selune (światło) i Shar (ciemność). Razem stworzyły planetę Toril, jednocześnie powołując do życia Chaunteę, Matkę Ziemię. Chauntea błagała o światło, by mogła zwabić na swoją powierzchnię życie. Wtedy Selune sięgnęła poza granice przestrzeni na Plan Żywiołu Ognia i odłamała drobny odłamek samej sfery. Z tego odłamka stworzyła pierwszą gwiazdę.

Organizacje w Faerûnie

* Czarne Szpony
* Czerwoni Czarodzieje
* Dziewiątka Neverwinter
* Gildia Xanathara
* Harfiarze
* Kult Smoka
* Ogniste Noże
* Płomienna Pięść
* Pokrętny Run
* Siedem Sióstr
* Sojusz Lordów
* Zhentarimowie
* Złodzieje Cienia
* Żelazny Tron

Postacie Faerûnu

* Alusair Obarskyr
* Alustriel Silverhand
* Artemis Entreri
* Bruenor Battlehammer
* Catti-brie
* Drizzt Do'Urden
* Elminster Aumar
* Jarlaxle Baenre
* Kelben Czarnokij
* Regis
* Volothamp Geddarm
* Wulfgar

Mapa Faerûnu:
http://www.wizards.com/dn...erLarge_150.jpg